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ID qmPu/7KQ0氏が製作したBGM http //ux.getuploader.com/tape/ CC絵師 ◆rF5QP.UaNA氏のサンプル http //u.upup.be/?jjP5Lsbkhr http //z.upup.be/?1r6HAqXFmH(ひかる案) 以下消失したメンバのサンプル--------- d1シナリオ ◆AnpCZgudvE 氏のBNSKにうpした短編 http //wannabees.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/wu0058.txt ID oaWXW6B70(絵師希望者かどうかわからないがとにかくうpしてくれた人)氏のサンプル http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org224605.jpg ID BdFYoPoR0(VIPでSS書いてて、プログラムのできるという方、希望者ではない…?)氏のサンプル http //the-boss.ddo.jp/vip.zip 新ジャンル 囚人二人 http //lovevippers.blog35.fc2.com/blog-entry-219.html 新ジャンル いつもギリギリ http //kanasoku.blog82.fc2.com/blog-entry-9430.html ID 5tts1p8Y0氏の、Nスクを使ったサンプルゲーム http //www1.axfc.net/uploader/He/so/248064.zip(Pass vipgame)2e
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サンプルの取捨選択や説明の仕方について。 サンプルの選択の仕方 サンプル作成の基準は以下。 最大限、シンプルであるか 対象となる命令の使いどころを理解させるのに十分であるか サンプルは凝ったものである必要はない。しかし、ただ構文をただなぞっただけでは意味がない。 構文を理解させるのは最低限、その上で、その機能がどのような局面で利用されるべきものかが実感できるようなサンプルが好ましい。 もっとも、それでサンプルが複雑なものになってしまうのは、それはそれで好ましくない。1.のルールを維持するためにも、ある程度は文章で「使いどころ」を補うことを検討する必要があるだろう。 基本的にはすべての説明に何らかのサンプルがあるべき 記事の中で説明しているキーワードや概念、機能について、ただ説明だけで終わり、というのは原則不可。 どんなに分かりやすい解説であっても、読者が理解するうえで、実際のサンプルコードに勝る手掛かりはないからだ。 ひとつのキーワードや機能について、サンプルはかならずひとつ以上。 基本的にはすべてのサンプルに何らかの説明があるべき 前項と逆の話。どんなに解りやすいサンプルでもただコードだけを載せて、説明はなしというのは不可。なにかしら説明をするためのサンプルであるはずなので、説明が不要なサンプルというのはありえない。 #ただし、本題から外れる部分は別。JavaScriptでAjaxの説明をするのに、サーバサイドのコードについて説明を省略するのはあり。 ましてや、サンプルをダウンロードだけさせて、「説明はないけどあとはソースを見てね」というのは避けるべき。見てくれる読者はおそらくほんの一握りと思われ、そんな無駄な労力をかける必要はない。 サンプルには必ず実行結果も掲載 コードだけを見よ、では不十分。サンプルではその結果を見せることで初めて、読者がイメージを持つことができる場合も多い。 結果のあるサンプルで結果をきちんと掲載するのはもちろん、結果のないサンプルもできるだけ結果が見えるような形にするべきである。 たとえば、クラスの説明ならば、単にクラスを定義するだけでなく、クラスをインスタンス化し、呼び出すコードまでが望ましい。 #もちろん、説明の方法によっては、クラスの定義と呼び出しの説明は別々にした方が良いこともあるかもしれない。 コマンドなどを見せる場合も同様。結果を見せることで、読者はその結果が等しいことで安心しながら、手元の作業を進められる。 実行結果が環境などの要因で異なる場合 必ずその旨を明記すべき。特に初学者向けの記事の場合は、実行結果が手元で試した時と違うと、読者が混乱したり不安に陥ったりする原因にもなる。 個別に記載するのが冗長である場合には、書籍では「本書の読み方」などで、個別記事の場合は記事先頭などで、フォローするのもありだろう。 コメントはできるだけ細かく加えること 対象読者にもよるが、少なくとも入門者向けの記事であれば、コメントを読んでいくだけでも最低限、コードの流れが追える程度のコメントを加えておくのが望ましい(もちろん、一行一行にコメントが必要、という意味ではない)。 あくまで流れをざっと理解させるのが目的であるので、コメントは一箇所につき一行に収めたい。 つまり、一箇所一箇所で細かな説明をするべきではない。あくまでそこでなにをしているのかが流し読みできるようにするのがコメントの目的だ。 コメントだけで終わらせない あくまでコード内のコメントは、あくまで主テーマ以外に本文解説を割かないための(解説を散漫にしないための)補足にすぎない。 本来の目的であったテーマについての解説は、本文側できちんと行うべきだ。 そもそもサンプルを登場させたのはあるテーマを説明するためのものだったはずなのだから、これを説明せずに、ただ「サンプルとそのコメントだけを見よ」というのは本末転倒である。 コード内コメントはサンプル説明、本文説明は汎用的な解説 コード内コメントはサンプルそのものの説明、本文説明は汎用的な説明と、切り分けるのも一つの方法。 その記事が、サンプル集のような記事でない限り、サンプルはあくまでライブラリやキーワードを理解するための補足的な内容にすぎない。よって、サンプルの説明に終始するのは本末転倒。 最終的には、ライブラリやその機能を読者が理解して、「自分の」アプリケーションで応用できるまでを解説するのが目的であるはずだ。 ポイントとなる部分は太字指定、積極的に(1)(2)の番号付けも サンプルコードには、いかにシンプルとは言っても、多くの場合、本来のポイントとは関係ないコードはいくらでも含まれている。 その中で、著者がポイントと考えている部分をきちんとみせてやることは重要だ。 そのような箇所は太字指定にするのもありだと思うし、本文説明とリンクしているならば、できる限り、(1)(2)...のような番号付けをして、解説がサンプルコードのどの部分に対応しているのかを明確にしておきたい。 番号は一行ごとに(細かく)振らない リスト内に番号付けするのは重要な箇所にフォーカスして、本文で解説するのが目的。一行ごとに番号を振って、それを本文で解説するのでは重要箇所の説明が埋もれてしまうだけである。 #しかも、結局、本文とリストとで目線を行き来させて文章を読み解かなければならないため、文章に集中できない。 先述したように、コードの大まかな流れはコード内のコメントで、本文解説はできるだけ汎用的な(重要部分の)解説に留めるのが望ましい。 概要→サンプル→具体的な説明 が基本 最初に、コードの細かな流れや構文説明などを延々と進め、最後にまとめのようにサンプルコードを掲載している原稿を見かけるが、これはNG。 コードがまだ登場していない状態で、その内容を説明されても読み手は理解できない。 そもそもせっかく具体的なイメージを沸かせるために、サンプルを掲載しているはずなのに、サンプルがオマケのような位置づけになってしまっていて勿体ない。 サンプルを紹介する場合には、最初の説明は どんなサンプルを紹介しているのか その目的は? (場合によっては)実行結果のキャプチャ 程度の概要に留め、早い段階でサンプルコードを見せるべきである。具体的な、細かい説明はその後で良い。 サンプルが長くなる場合 掲載すべきコードが極端に長い場合、必ずしも最初からすべてのコードを見せるべきではない。 その場合は、サンプルの構造が分かるような概念図やリスト、表を見せた上で、断片的なコードを順に抜粋していくという方法もあるだろう(最初に概念図、というのがキモ)。 #もちろん、断片的なコードを紹介する場合にも、概要→コード→具体的な説明は基本である。 その上で、もし誌面が許すならば、最後にコード全体をまとめて見せても良い。もちろん、これは必須ではなく、断片的に見せたことでコード全体が把握しにくいと判断した場合のみ。 誌面が許さない、または読者がそれなりに中級者以上である場合には、「ダウンロードサンプルからコードを直接参照」とするのもあり。 用例は意味ある単位で掲載 用例は、基本的にできるだけ短くが基本だ。しかし、意味ある単位で示すのが基本。目的の命令だけを示して、前後関係は読者が補足しないと分からないのではNG。 断片的であるにせよ、意味ある単位での紹介を心がけたい。 サンプルではできるだけ日本語の例を 英語の方がなんとなくカッコ良かったりするので、英語で結果を出力したがる人は多い。しかし、多くの日本人にとっては日本語の方が視認しやすいはずだ。 また、見やすさだけではない。日本語(マルチバイト文字)を利用することで、文字化けにもきちんと対応したコードを紹介できる。サンプルの文字列を英語→日本語にしたら文字化けしてしまった、という質問は意外と多いので、要注意である。 サンプルを収録 or ダウンロード提供している場合 サンプルは基本的にサーバ(ローカルマシン)に配置すれば、すぐに動作する状態にしておくのが望ましい。 そのままでは動作しない場合には、最低限、サンプルを動作するための手順を、記事内でも紹介しておくこと。 #それが難しい場合には、Readme的なドキュメントを配布サンプルに収録しても構わない。 また、記事内のコードリストにも、かならず配布サンプル上のファイル名(必要に応じてパスも)を併記されたい。 記事の性質にもよるが、多くの場合、記事にコードのすべてを掲載することは稀だ。 読者が全体のコードを確認したいと思った場合にも、ファイル名を明記してあれば、参照は容易になる。 #そしてもちろん、著者も気軽に?抜粋できるようになるだろう。 一行あたりの長さはせいぜい60桁程度 書籍や記事のレイアウトにもよるが、1行あたりの桁数はおおよそ60桁程度。紙面上、折り返し記号を入れることもできるが、見やすさの観点からも、できるだけ利用は最小限にしたい。 また、折り返し箇所は機械的に決めるのではなく、意味ある個所で区切るべき。 変数名やデータベースのフィールド名、XMLの要素名などは英語表記で これは状況によって変わるかもしれないが、少なくとも日本語の変数名は避けるべき、だと思う。 ***********途中*********
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サンプル能力 サンプル能力は名前と能力原理を弄るだけで、そのままキャラ作成に使えます カスタマイズに従って能力を調整することも可能です。 ただし能力原理で「NPCが死亡」など別の効果が起きる場合はTRPGというゲームの都合上別効果として捉えられる可能性がありますので、ほどほどの範囲内で自分独自の能力を考えてください。 サンプル能力 肉体強化系魔人拳(威力の高い通常攻撃) ハリケーンピリオド(離れた敵に対する通常攻撃) エクササイズ(範囲内全員に通常攻撃) [[]] ダメージ系星屑ロンリネス(広範囲ダメージ能力) 必中脆弱弾(固定ダメージ能力) [[]] 妨害系テンタクル・エロティカ(敵の回避を下げる) SGLの会(一瞬だけ相手の回避を下げる 補助行動) [[]] 補助系アナライズアイズ(敵の正体を見破る) 大殺界の術(味方の通常攻撃の威力を上げる) I.Z.K.(姿を消す) [[]] 情報収集系PTAの権限(NPC操作能力 精神攻撃) [[]] 肉体強化系 魔人拳(威力の高い通常攻撃) ハリケーンピリオド(離れた敵に対する通常攻撃) エクササイズ(範囲内全員に通常攻撃) [[]] ダメージ系 星屑ロンリネス(広範囲ダメージ能力) 必中脆弱弾(固定ダメージ能力) [[]] 妨害系 テンタクル・エロティカ(敵の回避を下げる) SGLの会(一瞬だけ相手の回避を下げる 補助行動) [[]] 補助系 アナライズアイズ(敵の正体を見破る) 大殺界の術(味方の通常攻撃の威力を上げる) I.Z.K.(姿を消す) [[]] 情報収集系 PTAの権限(NPC操作能力 精神攻撃) [[]]
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サンプルゲーム サンプルゲームのまとめ 進行記事 http //www.border.jp/discord/card/wforum.cgi?no=2 reno=no oya=2 mode=msgview page=0 1回戦 要綱 【ゲーム名】サンプルゲーム 【日程】 登録締め切り日 0/ トーナメント表掲示 0/ 1回戦開始 0/ ゲーム終了諸々の掲示 0/ タイムテーブル詳細 1回戦 デッキ戦闘結果掲示 0/ マジックカード2回目宣言 0/ 1回戦結果 0/ ゲーム結果
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OpenGLのサンプルプログラム OpenGLのサンプルプログラム振り子 二次元グラフ 振り子 #pragma comment(linker, "/subsystem \"windows\" /entry \"mainCRTStartup\"") #include stdlib.h #include stdio.h #include GL/glut.h #include math.h //////////////////////////////////////////// //円周率 const double PI= 3.14159; #define N 256 //ウィンドウの大きさ double W=300; double H=300; //フォント void *font = GLUT_BITMAP_HELVETICA_18; char s1[N] = { \0 }; GLfloat red[]={1,0,0,0}; // 初期の振り子の角度と角速度 double r=0,ω=90; //ラジアンに変換 double x=r*PI/180; double v=ω*PI/180; //振り子の糸の長さと重力定数 const double l=1; const double g=9.8; double t=0; ////////////////////////////////////////////// //運動方程式 double f1(double t,double x,double v){ return -(g/l)*sin(x); } //ルンゲクッタ法 void calculate(){ double dt=0.01; double k1=0,k2=0,k3=0,k4=0; k1=dt*f1(t,x,v); k2=dt*f1(t+dt/2.0,x+k1/2.0,v+k1/2.0); k3=dt*f1(t+dt/2.0,x+k2/2.0,v+k2/2.0); k4=dt*f1(t+dt,x+k3,v+k3); v+=(k1+2.0*k2+2.0*k3+k4)/6.0; x+=v*dt; r=x*180/PI; t+=dt; sprintf_s(s1, "%lf", t); } //文字表示関数 void render_string(float s, float k, const char* string){ float z = -1.0f; glColor3f(1,0,0); glRasterPos3f(s, k, z); char* p = (char*) string; while (*p != \0 ) glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, *p++); } void display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); render_string(-0.8, 0.8, "OpenGL"); render_string(-0.9, 0.7, "t="); render_string(-0.8, 0.7, s1); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); glTranslated(0,l,0); glRotated(r,0,0,1); glTranslated(0,-l,0); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(0,l,0); glVertex3d(0,0,0); glEnd(); glutSolidSphere(l/10,30,30); glutSwapBuffers(); } void init(){ glClearColor(1,1,1,1); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void resize(int w,int h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30,(double)w/(double)h,1,100); gluLookAt(0,l/2,3,0,l/2,0,0,1,0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); display(); } void timer(int value){ glutPostRedisplay(); calculate(); glutTimerFunc(10 , timer , 0); } int main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_RGBA| GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("振り子"); glutInitWindowSize(W,H); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(0,timer,0); init(); glutMainLoop(); return 0; } 二次元グラフ
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管理者:吉田 更新日:2007-03-26 サンプルページ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る お疲れ。ありがと。 -- (mi) 2007-07-23 21 35 41 デモ聞いてみたぁい。私はマナブレコで十分だと思います。ただ単独演奏でどれぐらいみんなが本領発揮できるか。それは少し心配。他の人の音をヘッドホンとかで聞きながら…って感じになるのかな?私は日頃からいつでもどこでもアカペラ状態だからあんま心配してないけど(笑) -- (mikko) 2007-04-02 19 55 16 マナブはレコーディング機材を持っているので彼の機材で録音することになるよ。いつものスタジオで一人一人演奏してもらい、それを後でミックスする感じ。プロよりは相当音質は落ちると思う。俺と長谷川の過去に作ったデモを聞けばなんとなくわかると思う。 -- (J) 2007-03-30 23 00 53 マナブレコにするとどうなるの?というか、どうすればいいの?? -- (mikko) 2007-03-30 17 33 20 レコーディングですが、吉田の今の見解としては、マナブ・レコーディングで十分と思っています。マナブレコならパート別録音もスタジオ代だけで出来るし、自分達でいろんなことが試せる。メンバー的にも自分のパートをとるだけで終わりだから楽になるはず。その後は俺が頑張るから(笑) -- (J) 2007-03-30 00 22 44 彩りのPVは、家族がテーマなんでしょうね。よく見ると複雑な関係の人もいます。そして、些細な物ごとの積み重ねが、まわりまわって地球の裏側の人たちの笑顔につながっていく、みたいな。女性の監督らしい感じです。ほのぼのー -- (つか) 2007-03-29 00 13 53 松本からカキコ。コメントはフルブラウザでなくても携帯から書けて良いですね♪みっこの調整ページ、あったまいい!と感心しました。誰が参加できるのか分かりやすいね。 -- (つか) 2007-03-29 00 09 58 ミスチルのPV見ました。何か、記号のようで、でも暖かい感じがミスチルらしい。曲自体が抽象的な歌詞なのでうまくマッチしていると思う。さすがです。 -- (J) 2007-03-28 20 02 42 吉田は大体空いているので、どの時間帯でもOKです -- (J) 2007-03-28 19 55 46 練習の日、フルにあいてることはあまりないかも。練習時間が決まればその前後で予定入れようと思うし。だいたい午前中〜1400ぐらいには終わる様に予定設定するけど。 -- (mikko) 2007-03-28 14 59 31
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サンプルサイズとアンケート調査 サンプルサイズとは アンケート調査とは 質問紙とは サイコロの細工を見破れるか <ごきげんよう>を見ていて、そこで使われているサイコロの特定の目がでやすいような気がしてなりません。特に!その目は『今日の当たり目』といって、出ると視聴者にプレゼントが当たるというものです。 そこで、1ヶ月番組を見ながらどの目が幾つ出たかチェックしてみました。1日に3-4回サイコロが降られ、22日間カウントした結果、77回のサンプルを得ました。 面① 面② 面③ 面④ 面⑤ 面⑥(視聴者プレゼント) ごきげんようのサイコロ 1/7 1/7 1/7 1/7 1/7 2/7 普通のサイコロ 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 そこで、カイ2乗検定を用いて検定したのですが、5%の有意水準では、普通のサイコロと異なるとは結論できませんでした。 ところが、実際には番組では視聴者へのプレゼントが頻繁に出て番組を盛り上げるように『今日の当たり目』が他の目より2倍も出やすくなるように細工をしていました。 では、なぜ私の調査では有意差がでなかったのでしょう。 実は、上図のようなサイコロと普通のサイコロをカイ2乗検定で見分けるためには、 検出力とサンプル数に下図のような関係があるのです。 つまり、サンプル数が少ないと、(恣意的な)いんちきなサイコロと普通のサイコロとの違いを見逃してしまう可能性(第2種の誤り,β)が結構高いのです。 今回私が1月かけて得た77というサンプル数も、第2種の誤りをする可能性(β)が90%を上回る、かなり不十分なものだったのです。 この例では、第2種の誤り(β)をおこす危険性をほぼ0にする(検出力が100%)<打ち消し効果をだすためには>には、2500回以上もサイコロを振らないといけないのです。 差が小さいと見逃しやすい 正規分布している集団の平均値を比較する場合の、t検定の検出力をみてみましょう。 ここでは、検出しようとしている平均値の差の大きさが、検出力に与える影響を見てみましょう。 両分布の平均値の差が小さく(d=0.5)分布は、分布曲線がかなり重なる。一方、より平均値の差が大きい(d=1.4)例では分布曲線の重なりは小さいです。※ dは平均値の差/分散です。 実際、上の例の検出力を様々なサンプル数で確かめてみると、d=1.4の場合にはサンプル数が20になると5%水準でがほぼ100%検出できるのに、d=0.5では160ものサンプルが必要になる。 このように母集団の平均値の差が、検出力に大きく影響することが分かりました。ですので、検出力を確かめるためにはあからじめ問題となる平均値の差を決めておく必要があある。 この差を決めるには、あなたがその検定をどのような目的で行っているのか立ち返って考えなくてはなりません。例えば、様々な処理がある生物のホルモン濃度に与える影響を調べる場合を想定しましょう。このホルモンはある器官に影響を与えますが、その効果はホルモン濃度がある閾値を越えないと表れません。よって問題となるのは、様々な処理がこの閾値を超えるほどにホルモン濃度を増加させるかであり、それ以下の差はとりあえず問題となりません。そこでこの場合、平常時のホルモン濃度(平均値あるいは信頼区間の上限)と閾値の差をd (=平均値の差/分散)=効果量として必要なサンプル数を求めましょう。この必要数は、計算によって求めることができます。 *正規分布(せいきぶんぷ、 Normal Distribution)は、ド・モアブルが二項分布の近似として発見した確率分布である。 その後、ラプラスやルジャンドル等の誤差や最小二乗法に関する研究を経て、ガウスの誤差論で詳細に論じられた。ガウス分布(Gaussian Distribution)とも呼ばれる。 差が無いとを主張するには、有意水準の設定も慎重に 検出力(1-β)は、上で述べたサンプル数(N)と真の差(d)以外に、有意水準(α)によっても変わります。これは検出力が、棄却率が有意水準以下になる割合であることを考えれば当然といえます。 観察された差が、本当に母集団に差があるために生じたと主張したい場合には、その現象が偶然生じている場合と見分けるために、有意水準を小さくすることで厳しい判断ができます。 だが一方で、母集団に差はなく、観察された差は全くの偶然に生じと主張したい場合もあります。この例は、特に観察された頻度分布を既知の分布(正規分布・ポワソン分布など)と比較する場合によく見られます。この際、サンプル数が非常に大きい場合を除いて、有意水準をいたずらに低く設定してしまうと、検出力が低下して母集団に差がないという結論を導きやすくなってしまいます。そこで有意水準を大きく(時には0.1以上に)設定した方が、かえって厳しい検定になります。 Co en, J (1988) Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences 2nd eds.,LawrenceErlbaum Asscociates, Publisher ポイント1 サンプルサイズ 研究をデザインする場合には,パイロット研究などのデータに基づいて,一定のαエラー,Power=1‐βエラーの元で,必要なサンプルサイズを計算する必要がある。 ポイント2 αエラー 全く細工をしていない、すなわちインチキのない サイコロを振った時は出目は1/6になるが、振り方が異なると、出目の数が、均一、すなわち1/6にならない。 このようなときに2つのサイコロの出目の確率が異なる可能性は高くなる。 ( 恣意的なことが結果に影響を与えているということを、偶然が及ぼす結果への影響(これを危険率と言っている。)と比べて表したもの。 ポイント3 βエラー サンプル数が少ないと、(恣意的な)いんちきなサイコロと普通のサイコロとの違いを見逃してしまう可能性(第2種の誤り,β)が結構高い。 •本当は間違った結論を、偶然に出た極端なデータから正しいと誤認することを第二種の誤り という 補足 ・学力の高い人が一度の入試でしくじって(学力が低いと誤認され)落ちてしまうのが第一種の誤り、 ・入試のときだけヤマが当たって通ってしまうのが第二種の誤り(サンプリングエラーと呼ぶ) ポイント4 •何かを売り込もうとする人や、何かにお金を出させたいと思っている人は、自分にとって都合のいい真実だけを話し、都合の悪い真実は無視します。 •その話のどこにもウソがないとしても、それさえ全体として偏っていて、偏った判断を誘うものです。 しかし、そうした誤判断の危険は、普通に情報を受け取っている人が、少ない情報だけで満足して「情報の裏を取る」ことをしないときにも、生じます。 ポイント5 検出力 •実際に帰無仮説が正しいか、誤りであるかのどちらかしかありえないため、縦の列はどちらかにしかならない。 またα(アルファ)を小さくするとβ(ベータ)が大きくなる(検定力が下がる)可能性があり、逆にβ(ベータ)を小さくするとα(アルファ)が大きくなる可能性が高まるという、トレードオフの関係が両者にある。 •本当は正しいのに、偶然めったに起こらないことが起きてしまったために、その結論が間違っていると誤認してしまうこと 「第一種の誤り」 •
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▽タグ一覧 アニメ素材 ドナルド レスリングシリーズ 問題シリーズ 音MAD素材 ニコニコで【庶民サンプル】タグを検索する 概要 2015年10月に放送されたアニメ『俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」としてゲッツされた件』の略称(原作のラノベは「拉致られた件」) 9話にて主人公がスマホで見ている動画としてレスリングシリーズのパロディが流れた。 10話でも「歪みねぇな♀」等のセリフがあったほかお嬢様のケツドラムも見られた ドナルドの「お前ら 表へ出ろ」のパロディもあったがあまり話題にならなかった
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現行マイリス mylist/6172863 なにこれ? 様々な人の手によってニコニコに投稿されたNiVEサンプル動画を集めています。 元々はニコニコのマイリストで個人的に整理してきましたが、色々あって慢性的に容量が不足しているため あふれた動画を過去ログに移動することにしました。 せっかくなので、少しジャンル別に分類できればと(かなり見切り発車ですが): NiVEサンプル/システム NiVEサンプル/エフェクト NiVEサンプル/エクスプレッション NiVEサンプル/パーティクル NiVEサンプル/応用っぽいもの NiVEサンプル/解説・利用法 最近は NiVE@避難所Wiki でもNiVEサンプルの動画一覧が作成されているので、 そちらを参照してもらったほうがいいのかもしれません。 プロジェクトファイル 最新版対応のプロジェクトファイルを 金の髭のNiVEまとめメモ さんが公開されてます。 バージョンアップなど色々な理由から、動画のうp主コメからリンクされているプロジェクトファイルは 現在利用できない可能性があります。 また、標準以外のプラグインを使用するサンプルの場合、それらを事前に用意しておかないといけません。 上の 金の髭のNiVEまとめメモ さんにプラグインの一覧表があります。 #divclass(img_time){ #ref(http //tn-skr4.smilevideo.jp/smile?i=) bold(){ } } bold(){} 投稿 [[ http //www.nicovideo.jp/watch/sm]] #divclass(desc){ } #clear()
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「響き」ライブラリー ジョー・サンプル 昔からカッチリしたお洒落が得意。 特選盤 ジョー・サンプル「Sample This」 2006.4.15 一見フツー、気づけば聴き入ってる。 メンバー key ジョーサンプル ds スティーブガッド b マーカスミラー ジェイアンダーソン perc レニーカストロ syn ジョージデューク 他 曲目 1 虹の楽園2 2 アイム・カミング・バック・アゲイン 3 カーメル 4 ナイト・フライト 5 チェイン・リアクション 6 ソウル・シャドウズ 7 野生の夢 8 旋風(かぜ)に舞う 9 スノーフレーク 10 イット・ハプンズ・エヴリデイ 11 ストリート・ライフ 12 プット・イット・ホエア・ユー・ウォント・イット 13 飛翔 14 メロディーズ・オブ・ラヴ 15 シュレヴポート・ストンプ DATA 収録 LA 発売 1997.7.29 レーベル ワーナーブラザーズ プロデューサー ジョージデューク, ジョーサンプル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。CDライブラリ トップに戻る